A los 21 años, Santiago “N” pasaba las noches encerrado en su habitación jugando Xbox One, algo que comenzó como una forma de relajarse después de sus actividades cotidianas se convirtió en una necesidad.
“Me encerraba en mi cuarto y jugaba más de siete horas seguidas. No dormía, a veces ni hambre me daba. Me empecé a aislar de mis amigos y de mi familia, y las pocas veces que no jugaba me daban ataques de ansiedad. Se volvió una necesidad, eso me afectó en muchos aspectos de mi vida”, compartió a El Heraldo de México.
Ahora a sus 30 años, Santiago reconoce que lo que vivió fue una adicción a los videojuegos, una dependencia que no tenía ninguna recompensa económica, pero para él era suficiente la gratificación inmediata de ganar.
Historias como la de Santiago se repiten frecuentemente, ya que México, se ha convertido en el mercado más grande de videojuegos en América Latina y ocupa el décimo lugar a nivel mundial. En el país hay más de 76 millones de jugadores activos, según el estudio Game On: el auge del gaming en México.
Además, el informe realizado por Endeavor México y Banco Santander México estima que el sector genera ingresos superiores a los dos mil 300 millones de dólares anuales, una cifra que crece cada año. Así, mientras la industria del gaming celebra récords, los especialistas en salud mental se preocupan por el incremento de adictos a los videojuegos.
El doctor Leonel Navarro Ovando, coordinador del Hospital General Regional 196 del IMSS, Estado de México, advierte que la raíz del problema está en el circuito de recompensa del cerebro.
“Este circuito se activa con actividades placenteras. Los videojuegos estimulan de manera constante ese sistema, generando una búsqueda de recompensa hiperestimulada. Aunque los niños y adolescentes son más vulnerables a este tipo de adicción, los adultos no están exentos”, explicó.
De acuerdo con el especialista, esa descarga dopaminérgica es similar a la que se presenta con el consumo de drogas o alcohol y produce una sensación de placer que el cerebro busca repetir una y otra vez, por ello, se vuelve algo imposible de dejar.
Sin embargo, Navarro asegura que el límite entre un hobby y una adicción está en la interferencia con la vida cotidiana.
“El problema surge cuando el jugador deja de dormir, estudiar o trabajar, reunirse con familia o amigos, hacer labores del hogar para seguir jugando. Ahí hablamos de disfunción, y ese ya es un criterio clínico de adicción”.
Aunque cifras del OMDIA Consumer Research- Gamers Visualization, indican que el grupo que está más involucrado en el gaming está conformado por personas de entre 25 a 34 años lo que significa un 30 por ciento del total de jugadores; seguido de quienes tienen de 18 a 24 años, con una incidencia de 25.5 por ciento.
El psiquiatra señala que los síntomas de alerta son similares en niños, adolescentes y adultos: irritabilidad, ansiedad, aislamiento social y alteraciones en el sueño o alteraciones de alimentación cuando se les impide jugar.
Otro punto importante, comentó el especialista es que, el gaming ha trascendido el ámbito del entretenimiento para convertirse en una posible fuente de empleo, ya que muchos jugadores monetizan a través de plataformas de streaming, lo que convierte esta práctica en una forma de generar ingresos.
Sin embargo, advirtió, existe una delgada línea entre el trabajo y la adicción, pues en algunos casos la búsqueda constante de rendimiento puede derivar en los mismos síntomas de dependencia.
Pese a que el problema no es nuevo, Navarro, refiere que esta situación se incrementó durante la pandemia de COVID-19, ya que el confinamiento obligó a las personas a encerrarse en casa y buscar medios de distracción.
“Entre 2020 y 2022 los casos de adicción digital aumentaron notablemente, y todavía vemos las secuelas, los adolescentes que no saben cómo volver a relacionarse fuera de una pantalla”, comentó.
El tratamiento, añadió, es similar al de cualquier otra adicción, se trata con psicoterapia —en especial la terapia cognitivo conductual—y, en algunos casos, apoyo farmacológico para controlar la ansiedad y depresión.
“El primer paso es que el paciente reconozca que tiene un problema, algo que suele ser lo más difícil”, afirmó.
El psiquiatra reconoció que la respuesta del gobierno ante la problemática sigue siendo limitada “al tratarse de un juego, se tiende a minimizar el problema. Pero, así como la ludopatía tiene protocolos específicos, también debería haberlos para tratar el gaming compulsivo”.
Finalmente, Navarro señaló:
“No se trata de satanizar el gaming, sino de promover un uso saludable acompañado de actividades deportivas”.